Verbesserung HÜ 6

Verbesserung HÜ 6: Einleitung, Argumentation, Schluss
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Musterlösung (Valentin, korrigiert und etwas überarbeitet)

Tomas kommt von der Schule nach Hause. Er schaltet den PC ein und startet "Battlefield". Er freut sich auf einen spannenden Nachmittag. Doch er hat nicht mit seiner Mutter gerechnet. Sie will das exzessive Computerspielen unterbinden: "Ich glaube, du hast dieses Ballerspiel in der letzten Zeit oft genug gespielt. Schalt aus und geh' ins Freie. Diese Spiele sind gefährlich. Wenn du so weitermachst, wirst du noch ..."  "Aber Mama, du hast keine Ahnung!"

 

Sind Computerspiele wirklich gefährlich? Diese Frage möchte ich in meiner Erörterung diskutieren. 

 

Tatsächlich meinen manche Experten, Computerspiele, insbesondere Ego-Shooter wie "Battlefield", würden die Gewaltbereitschaft von Jugendlichen erhöhen. In Ego-Shootern geht es darum, in der Rolle eines Soldaten möglichst viele gegnerische Figuren zu "töten". Nicht selten kommen da vor dem Bildschirm aggressive Emotionen hoch.  Genau darin sehen Experten das Problem. Jugendliche nähmen das Spiel zu ernst und würden sich dadurch auch im wirklichen Leben aggressiver und gewaltbereiter verhalten. So haben fast alle der Jugendlichen, die zu School-Shootern oder Amokläufern wurden, exzessiv Egoshooter gespielt und ihre Taten teilweise nach Computerspiel-Drehbüchern inszenziert. 

 

Es ist wirklich sehr bedenklich, mit welcher Brutalität jugendliche Amokläufer vorgehen. Aber die Meinung, dass Egoshooter diese Brutalität verursachen, ist falsch. Denn diese jugendlichen Amokläufer haben oft sehr viele Probleme in der nicht-virtuellen Welt, die sie nicht bewältigen können. Teilweise sind sie soziale Außenseiter ohne Freunde. Meistens haben sie in der Schule massive Probleme. Sie haben keine Hobbys und Interessen, die über das Computerspielen hinausgehen. Sie haben keine Zukunftspläne. Dass sie auch exzessiv Gewaltspiele spielen, mag ihre Aggressivität vielleicht verstäkren. Die Ursache liegt woanders. Außerdem gibt es ganz viele jugenldliche Computerspieler, die sehr genau zwischen der Welt des Spiels, in die sie halt gerne abtauchen, um Abenteuer zu erleben, und der eigentlichen Wirklichkeit unterscheiden. Und sie sind höfliche, umgängliche, nette, friedliche Jugendliche, sobald sie den Computer ausschalten. Wenn jemand Fantasie-Romane oder Horror-Romane liest, unterstellen wir ihm ja auch nicht, dass er deshalb zum Gewalttäter wird. 

 

...

Das vielleicht größte Problem bei bei Compterspielen ist, dass viele Jugendliche die virtuelle Welt als eine Art "Zufluchtsort" verwenden und so das reale Leben vernachlässigen. Es gibt Beispiele von Jugendlichen, die ihr Haus gar nicht mehr verlassen wollen, sondern sich nur noch in der Welt von "World of Warcraft" oder "League of Legends" aufhalten. Verhaltensforscher meinen, das Problem sei, dass diese Jugendlichen im Spiel Helden sein könnten, während sie im realen Leben oft keine Aufgaben, keine Ziele, keine Erfolgserlebnisse hätten. Solche Jugendliche sind wahrscheinlich extreme Beispiele. Aber auch "durchschnittliche" Jugendliche können in eine Abhängigkeit hineinrutschen. Tomas spielt derzeit vielleicht etwas exzessiv. Und er vergisst die eine oder andere Hausübung. Noch ist das nicht allzu dramatisch. Aber wenn seine schulischen Probleme zunehmen oder wenn er sonst Probleme hat, kann die Verführung, in die virtuelle Welt abzutauchen, schnell in einen Teufelskreis führen. 

 

Doch auch hier gilt, dass fdie meisten Jugendlichen, die eine zeitlang exzessiv spielen, die Lust daran von selbst wieder verlieren. Sie stellen schlussendlich fest, dass es viel spannender und schöner ist, sich mit realen Freunden am Nachmittag auf dem Sportplatz oder im Cafe um die Ecke zu treffen. 

 

An diesem Nachmittag verzichtet Tomas auf "Battlefield". Er macht die Mathe-Hausaufgaben. Dann trifft er sich mit seinem besten Freund Marco. Sie wollen das schöne Wetter nutzen und im Schwimmbad den Salto vom Fünf-Meter-Brett üben.